동방 관련

나가노 지역 신문사 쪽으로 ZUN님 인터뷰가 실려 (인터뷰 동영상 공개도)

심유경 2026. 5. 4. 21:05

에… 심유경입니다. 안녕하세요?

 

5월 4일 (월) 오늘 예대제23 행사가 열린 가운데,

오늘 낮에 요모야먀 뉴스 쪽으로 다음의 안내가 있었습니다.

 

시나노 마이니치 신문(信濃毎日新聞) 에, ZUN님의 인터뷰 기사가 공개되었습니다!

https://www.shinmai.co.jp/news/article/gf01d7rh9mr0a7t8vjjviemg
出身の人気ゲームクリエーター、「東方Project」故郷にあった創作の源泉|信濃毎日新聞デジタル 信州・長野県のニュースサイト
하쿠바무라(白馬村) 출신의 인기 게임 크리에이터, 동방프로젝트의 고향에 있던 창작의 원천 (시나노 마이니치 신문 디지털)

 

"지역 신문에 실렸다 !" (ZUN님 본인의 반응)

 

나가노 지역 신문사의 기사로 ZUN님의 인터뷰 기사가 실린 것이었습니다.

기사 링크는 이쪽 ↓

https://www.shinmai.co.jp/news/article/gf01d7rh9mr0a7t8vjjviemg

 

【動画付き】白馬村出身の人気ゲームクリエーター、「東方Project」故郷にあった創作の源泉|

 ゲームクリエーターのZUNさん(本名・太田順也)は、白馬村出身で、熱狂的なファンを持つゲームシリーズ「東方Project」の生みの親だ。“サブカルチャー界の頂点”に駆け上がり、世界に

www.shinmai.co.jp

 

... 입니다만, 일본은 인터넷 신문기사도 유료인 경우가 많은지라 보시기 어려울 수도 있겠습니다. (회원제 기사)

그대신 신문사 측으로부터 인터뷰 동영상이 올라온 것을 볼 수 있었습니다.

인터뷰 영상은 이쪽 ↓

https://www.youtube.com/watch?v=XLH7-kHne88&t=1s

「東方Project」生みの親 白馬村出身のZUNさんに迫る 人気ゲームクリエーター、創作の源泉は?

동방프로젝트의 아버지, 하쿠바무라 출신의 ZUN님에게 묻다 인기 게임 크리에이터, 창작의 원천은 ?

(시나노 마이니치 信濃毎日新聞社 유튜브 채널)

(위의 영상에서 옮김)

(자막)
- 동방프로젝트
ZUN씨가 운영하는 개인 서클 상하이 앨리스 환악단이 제작하는 탄막 슈팅 게임.
시나리오, 프로그래밍, 캐릭터 디자인, 음악 등 대부분을 개인이 만들고 있다.

(자막)
동방프로젝트의 아버지, 나가노현 하쿠바무라 출신 게임 크리에이터
ZUN씨에게 묻다

- 어린 시절을 보낸 방법 

Z : (하쿠바무라는) 대학에 가기 전까지 초중고를 하쿠바무라에서 자랐다.
평범하게 자랐다고 생각하지만 부모님 이야기를 들어보면 상당히 특이한 아이였다는 것 같다 (웃음)
좋아하는 것만 하고 그다지 진지하게 공부하는 느낌도 아니었다

- 특별히 좋아하던 것은?
Z : 뭔가 신경쓰이는 일이 있으면 계속 거기에 빠져 있었곤 했다
가장 많았던 것은 게임, 게임 이외에는 밖에 나가서 곤충을 잡거나 
그 주변을 정신없이 놀며 다니곤 했다.

- 중고등 시절의 모습

Z : 중학교 시절에는 취주악(오케스트라)을 했다. 오케스트라는 주변과 제대로 맞추지 않으면 안되었기에 꽤나 힘들었다. (웃음) 의외로 엄했던 동아리다. 현 대회까지도 나갔었고 (현대회에서) 은상을 받았다. 
그때 심사원의 평가로 "연주는 굉장하지만서도 뒤에 트럼펫의 태도가 좋지 않아" 라니, 완전히 내 얘기였다. 상냥하게 말씀 좀 해주시지 (웃음) 그만큼 그다지 성실하지 않았었다. 

- 음악 제작을 하게된 계기, 신슈 (나가노 지역)의 영향

Z : 음악을 지금 처럼 제대로 만들게 된 것은 대학교에 가고나서 입니다만 그 전에도 어린시절부터 방에서 키보드가 있었던지라 적당한 악보를 친다거나 스스로 곡을 만들거나 한 느낌이었다.

- 어린 시절의 기억, 경험이 오리지날리티에 영향을 ?

Z : 그 무렵의 것(경험 등)들이 완전히 지금도 살아있는지라 
뭐랄까, 그 시절에 느꼈던 것을 그대로 게임에 내놓고 있는 느낌이군요.
동방 10작품째 였다고 생각합니다만, 풍신록 이었지요. 스와의 이야기.
왜 스와의 이야기가 되었냐면 어린시절의 경험이 있어서 입니다.
집 근처 가까이에 작은 신사가 스와신사였습니다. 스와의 분사.

조사해보면 전국에 많은 스와신사가 있다는 것을 알게 되어서 
어린시절에는 스와신사가 "왜 여기에 있지?" 같은 생각을 하였고

(고향에서) 마츠리를 할 때면 도중부터 보통 비가 내렸습니다. 
그걸 '스와의 신사가 비의 신이니까' 라고 어린 시절 때 들었습니다.

스와 신사란게 전국에 엄청 있어서 조사해보면 스와 신사는 비의 신이 아니었죠. (웃음)
일반적으로는 무신님이라고 하고 무신이기에 싸움에서 이기기 위해서 여기저기에 (신사를) 두게 된 거죠.

저로써는 그걸 듣고선 위화감이 들었습니다. 
더더 조사를 해보면 스와의 신은 타케미나카타 였고 타케미카즈치에게 패배했었기 때문입니다.

'신화에서는 지고 있었는데 어째서 무신님인거지?' 같은 여러가지 의문이 들었을 때에
처음에 들었던 비의 신이라는 것이 떠올라서 '왜 비의 신이라고 부르게 된걸까?' 라던가를 생각하던 것.
게임을 만들 때의 오리지널리티를 낳은 것이 이런 것처럼 어릴 적에 들었던 위화감을 (게임에) 내놓은 것이 오리지널이 된 것입니다.

이렇게 깨달은 것이 10작품째 무렵으로 거기로부터 열심히 오리지널을 만드는 것은 어떻게 하면 좋을까 라는, 
자신의 어린 시절의 기억 같은 것에서 조사해 나가는 것이 소중하다는 것을 알게 되었습니다.

지금도 될 수 있는 한 어린시절의 기억으로 이럴 때는 제대로 감동했다, 슬펐다, 같은 요소를 부풀게하고 있습니다.

- 젋은 작가분들에게

Z : 새로운 작품이라던가 그림이라던가 무엇이든 만들 때에 힘내서 새로운 것을 만들려하기보다는 
자신이 좋아하는 것으로 지금까지 자신이 경험한 것을 넣어줬으면 좋겠습니다.
방식에 파묻히는 것은 좋지 않습니다.
이런 느낌으로 만들면 이렇게 된다 라는건 타고난 것이 아니라 후에 알게 된 부분이라 (후자) 그런 부분은 그렇게 중요하지 않습니다.
어린 시절에 이런이런 것이 즐거웠다 라던가 반대로 저런건 힘들었다 같은 이렇게 느낀,  
설령 아무것도 느끼지 못했다는 사람이 있었더라도 아무것도 느끼지 못했다는 건 어떤 것이지? 라던가를 생각해보면 아마 모두 각자 다른  것이 있습니다. 
(어린시절을 보낸) 그 환경이라는 건 정말로 유일무이한 것입니다. 옆집에 사는 사람도 아마 달랐을 것이고 전혀 다른 결과가 될 터입니다.
그러한 것을 진지하게 자신의 마음을 마주하여 거기서 우러나오는 것이 좋은 것이 아닐까 하고 생각합니다.
그것에 매력을 느끼는 사람이 반드시 있을 거에요.
전세계에 퍼지는 것이 가능한 시대인지라 엄청 니치한 사고 방법, 니치한 감각이라도 공감될 수 있는 사람은 반드시 있습니다.
그것을 내놓는 것이 중요하다고 생각합니다.

(마무리)

 

기사 내용과 인터뷰 내용이 완전히 일치할지는 모르겠습니다만

일단 영상으로 봐서는 대략 저런 내용의 인터뷰 기사글일 것 같군요.

 

ZUN님 자신의 어린 시절을 보낸 고향(나가노 지역)을 담아 게임, 창작물을 만들었다는 내용과 

그중 특히 관련이 깊었던 풍신록에 대한 내용을 살펴볼 수 있는 기사였습니다.

 

이런 자신의 경험을 다른 창작자 분들도 공유할 수 있었으면 하는 마음도 담겨 있군요.

 

이번 인터뷰 내용이 궁금하셨던 분들께 참고가 되었으면 합니다.

미묘한 늬앙스가 다른 부분이 있을 수 있으니 되도록 위의 영상도 함게 살펴봐 주세요.

 

그럼 저는 이만.. 읽어주셔서 감사합니다.