동방 관련

케이브의 이케다(IKD)씨와 ZUN씨의 대담 기사 '탄막슈팅은 사도(邪道)였다'

심유경 2024. 12. 26. 23:13

에… 심유경입니다. 안녕하세요?

성탄절인 어제(12/25) 재밌는 기사가 올라왔더군요.
주식회사 케이브(cave)의  이케다(IKD)씨와 ZUN님의 대담 기사가 올라왔는데, 이 두분이 만나 인터뷰를 하는 기사는 처음 보는 것 같습니다.
탄막 슈팅 장르를 풍미한 두 분의 이야기는 어떤 내용이었을까요?

- 전패미니코게이머 (電ファミニコゲーマー) 측의 기사

한때 탄막슈팅은 사도 邪道 였다.
케이브 IKD 씨와 동방프로젝트의 ZUN씨가 슈팅게임에서 탄막을 펼치게 된 역사를 (비트마리오에게 태클을 받으면서) 이야기하다.
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/241225z
○ 관련 페이지 :

https://news.denfaminicogamer.jp/interview/241225z
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/241225z/2
かつて弾幕STGは “邪道”だった。ケイブ・IKD氏と『東方Project』ZUN氏が、STGに弾幕を張った歴史を(ビートまりおに脇からツッコまれつつ)語り合う

(IKD님, ZUN님과 사진을 찍은 비트마리오씨) "케이브와 동방 사이에 껴서 행복한 비트마리오"

대담은 술과 함께 시작되었습니다.

이야기 최초의 언급 작품은 IKD 씨는 배틀가레가 (토아플랜),
예전부터 이런 총알 잔뜩의 게임을 만들고 싶었지만 주변 선배들로부터 뭐 이런게 재밌다고 만드냐고 한소리를 듣기도 했다는군요.
ZUN 씨도 당시 (초기 무렵엔) 슈팅에서 탄막슈팅은 아류, 사도였다고 회상하는군요.
확실히 처음부터 슈팅게임들이 탄막슈팅 이었던 것은 아니었습니다.

'적을 쏘아 맞추는 게임'에서 '탄을 피하는 것이 메인인 게임' 으로 문법 전환이 일어난 순간으로
배틀가레가가 나오면서 IKD씨도 ZUN씨도 탄막슈팅에 눈을 뜨게 되었다는 이야기군요.

그리고 배틀가레가의 다음해에 노수령봉(도돈파치) 가 나온 이야기로 넘어갔습니다.
그 즈음 ZUN씨도 슈팅을 떠나 잠시 격투게임만 하던 것에서 다시 STG가 재밌어지기 시작했을 때라고 하는군요.
하지만 슈팅게임 팬들에게는 탄막슈팅은 사도로 혼나는 일도 있었고... 그 부분을 짚고 넘어가는 두 분 입니다.

그러면서 모인김에 직접 동방을 플레이하는 대담자들 입니다. (요요몽을 하는 IKD씨 사진)

이때쯤 왜 타이토에서 만들지 않고 따로 나와 만들게 되었는지 이야기가 언급되는군요.
이 시기 ZUN씨는 자신이 생각한 게임의 기획을 냈지만 '이런거 안팔려' 라고 부정되었다고 했었지요.
만약 그때 기획안이 통과되었다면 스펠카드 시스템은 타이토가 최초였을터지만 다행이랄까(?)
스펠카드 시스템은 오롯히 ZUN씨의 발명이 되었습니다.

두 사람에게 탄막의 아름다움이란 무엇인지 인터뷰어가 질문을 하였는데, 
IKD 씨의 경우는 '피하는 것이 즐겁게 만드는 것' 부터 시작이라 탄막의 아름다움은 더 나중의 주제였고,
ZUN 씨의 경우는 탄막의 아름다움은 '단순히 외형이 아니라 음악과 감정에 맞춰 표현할 수 있는 다른 게임에서는 없는 하나의 표현 방법' 이라고 언급하시는군요.

양쪽 다 탄막슈팅 장르의 게임이지만 추구하는 미학은 확실히 달랐습니다.

이야기는 케이브가 탄막 게임을 만들던 초기와 2채널 (당시의 익명게시판) 을 통해서밖에 게이머의 목소리를 듣지 못했던 이야기와 동방에 대한 이야기로 이어졌습니다.

당시 게시판 유저들에게 두들겨 맞았던 (한때 케이브 팬이라고 하던 게시판 이용자들이 동방을 패는 시절이 있었다) 얘기도 나오는군요. 실제로 동방 관련 주제가 나오면 계속 공격당해서 아예 따로 라이브도어 쪽에 동방판 게시판이 따로 생겨 그쪽으로 사람들이 옮겨간 이야기도 나오는군요.
IKD 씨도 당시 팬들에게 누가 탄막 원조냐고 따지는 이야기를 들은 적이 있었다고 회고하는군요. (...)

당시 IKD 씨는 아직 동방을 해본적도 없는 상태였는데, 그러던 중 회사에 누군가가 동방 시리즈 타이틀을 사와서 해보면 좋지 않을까? 하며 이야기가 나와 직접 해보게 되었다고 합니다.
여기서 보스 마커 (위치 표시) 를 통해 탄막에 가려서 보스가 안보여도 맞출 수 있게 해주는 시스템을 보면서 
'아, 이거 (나랑) 방향성이 가까운 사람이 만들고 있구나' 하는 것을 느꼈다고 하는군요.

그러다 2000년대 후반 탄막게임 암흑기의 주제로 이야기가 흘러갔습니다.
케이브 측은 계속 아케이드로 하고 싶었고 콘솔을 기반으로 만든다는 선택지는 없었다고 하는군요.
아케이드 게임기의 넓은 화면이 탄막 STG와도 상성이 좋았다고 회상하는 IKD씨 입니다.
ZUN씨도 PC로 만들긴 하였지만, 아케이드 게임기로 연출을 해보고 싶은 마음이 있었다고 하는군요.
사람들이 지켜보는 가운데 플레이하는 라이브적인 느낌 이야기도 화영총~풍신록 즈음에 ZUN씨가 이야기했던 것과 일맥상통한 것 같습니다.

그러다 STG가 별로 나오지 않게되고 그나마 인디게임계에서 탄막슈팅이 계승되고 있는 이야기로 넘어가는군요.
헬싱커나 아스터브리드 (서클 에델바이스) 의 인디(동인) 탄막슈팅이 함게 언급되었습니다.

그러면서 '우리 아니면 누가 더 탄막슈팅을 만들겠나..'(IKD), '이거 밖에 없어...'(ZUN) 라는 뭔가 자조적이면서도 사명감(?) 이 느껴지는 포부로 마무리 되는군요.


대략 이런 느낌의 대담이었습니다.

최근에는 동방프로젝트 IP 를 이용한 케이브 슈팅게임 (동방 환상이클립스) 같은 작품도 나오고 있는지라
이런 대담 자리도 마련이 되는군요!

꽤나 옛날 이야기 (팬덤 싸움이라던가) 도 당사자들의 입장에서 들어볼 수 있는 기회였습니다.

대담의 풀 버전은 맨 위의 링크를 함게 참고해봐 주시기 바랍니다!

그럼 저는 이만... 읽어주셔서 감사합니다.