동방 관련

2/9 (일) 열린 일러스타콘의 ZUN님 강연 파트 기사가 올라왔습니다.

심유경 2025. 2. 10. 20:58

○ 관련 : https://simugung.tistory.com/543 오는 2/9 에 있을 일러스타콘 컨퍼런스의 ZUN 님 강연의 게스트 정보가 추가

 

오는 2/9 에 있을 일러스타콘 컨퍼런스의 ZUN 님 강연의 게스트 정보가 추가

○ 관련 : https://simugung.tistory.com/539 제4회 봉래제 (2/8) 까지 남은 일주일..! 관련 각종 정보 갱신 제4회 봉래제 (2/8) 까지 남은 일주일..! 관련 각종 정보 갱신○ 이전 관련글 : https://simugung.tis

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에… 심유경입니다. 안녕하세요?

어제인 2/9 (일) 에 킨텍스 회의실에서 있었던 일러스타콘 서브컬처 컨퍼런스와 관련하여
첫번째 강연자였던 ZUN님과 준야님, 사이토 다이치님의 대담 부분에 대한 기사가 올라왔습니다.

어떤 이야기들이 오갔는지 살펴보면...

○ 관련 기사 :

https://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/4/?n=205827
'동방 프로젝트 원작자' ZUN이 말하는 인디 게임 개발
'WSS' 사이토 다이치 PD, '언노운X' JYUNYA와 일러스타콘에서 토크 진행
(디스이즈게임 취재 기사)

그리고 현장에 계셨던 분에 의한 리포트도 있어 교차 검증을 해볼 수 있었으니 함께 참고해봐 주세요.

(트위터 京都大東方学科 님의 정리글)

여기에서 예의 '막걸리' 관련 이야기도 언급이 되었군요.

(일부 발췌)

Q. 새로운 게임을 개발할 때 가장 중요한 것은 무엇이라고 생각하는지?

ZUN: 항상 똑같은 게임을 개발하니까 대답하기 힘든 질문이다. (웃음) '새로운 게임' 이라기 보다는 '신작'이라는 의미에서 답변하자면, '현재 시점에서의 나 자신을 가장 잘 드러내는 것'이 중요하다고 생각한다. 여러 차례 이야기했는데, 나는 내 게임을 '일기'와 같은 것이라고 생각한다. 그래서 과거에 만들었던 게임을 보면 "아, 그때는 이렇게 생각했구나" 하는 생각하는 경우가 많다. 이렇게 깊게 생각하지 말고 내가 지금 '만들고 싶은 게임'을 만들면 좋은 결과가 나온다고 생각한다.

JYUNYA: 옛날 '동방 프로젝트' 게임들을 보면 캐릭터들 간에 '날 선' 대화가 많았는데, 그렇다면 그때는 안 좋은 일이 있었던 것인가?

ZUN: 나는 언제나 날 서 있다. (웃음) 게임 개발에 공사 구별이 안 되는데, 이번에 한국에 와서 막걸리를 먹었는데 정말 맛있었다. 이러다가 다음에는 게임에 막걸리가 나올지도 모른다. 

이 부분을 본 많은 분들이 막걸리의 요괴 (...) 캐릭터를 상상하여 그려주신 것을 볼 수 있었습니다.

그리고 캐릭터들의 관계에 대해 언급한 부분도 웹에서 인용되고 있는 것을 볼 수 있었는데

사이토 다이치: 역시 제일 중요한 것은 '기획서'가 아닐까, 기획서는 한 마디로 이 게임이 재미있어야 한다고 설득할 수 있어야 한다. 가령 '동방 프로젝트'를 한 마디로 정의하자면 '날 선 소녀들이 탄막을 쏘는 게임'으로 정리할 수 있을 것이다.

ZUN: 애초에 동방 프로젝트의 무대가 되는 '환상향'은 사이가 좋은 사람들끼리 싸우게 만드는 것이 기본 룰이다. 모든 캐릭터들이 화가 나 있다고 봐도 된다.

이 파트였군요.
이 부분과 관련하여 재미난 반응들을 볼 수 있었습니다.

(落葉刀님 트윗에서 인용된 강연 대화 부분)

ZUN : 사이 좋은 사람들끼리 싸우는건 이상함
사이토 다이치 : 사이 좋은 사람들끼리 싸우게 하는게 환상향의 룰 아닌가요?
ZUN : 모두 사이 나빠요

특히나 여기를 보니 꽤 오래전에 환상게시판 (幻想掲示板, 지금은 사라진 ZUN님 홈페이지의 QnA 게시판) 에서 어느 팬의 질문에 ZUN님이 답한 부분이 생각났습니다.

제가 기억한 이 부분의 레퍼런스를 되짚어서 당시 실제 문답 부분을 찾아보니 이 내용이었습니다. ↓

Q.生と死のギリギリの境目の恐怖を、直接直で楽しむための戦闘様式ですかねぇ。
A.そんな殺伐とした東方はちょっと嫌です^^;
  実際、人間が死の淵を楽しめるのかなぁ。漫画とかだと常套だけど・・・
  むしろ東方はプロレスの様な物ですよ。スペルカードはプロレス技。
  プロレスラーはいくらぶっ殺すぞ!とか叫んでも、人気の無い夜道で襲ったりはしないんです。
  だから殺伐とした野次の飛び交う試合を、楽しんで見れるんですよ。

Q.もし本気で殺す気なら『1ドットも隙間の無い横1列の弾』を撃てばアッサリ事足りてしまうわけですからね(笑
A.私なら食事に毒を盛りますよ。

Q. (동방의 싸움은) 생사의 아슬아슬한 경계에서의 공포를 직접적으로 즐기기 위한 전투 양식이려나요?
A. 그런 살벌한 동방은 좀 싫네요 ^^;
 실제로 인간이 죽음의 순간을 즐길 수 있을까나, 만화같은거라면 상투적일지도 모르지만서도...
 오히려 동방은 프로레슬링 같은 거에요. 스펠카드는 프로레슬링 기술.
 프로레슬러는 아무리 "죽여버린다!" 라든가 외쳐도, 인적 없는 밤길에 습격하거나 하진 않습니다.
 그러니까 살벌한 야유가 난무하는 경기를 즐기면서 볼 수가 있는 것이지요.

Q. 혹시나 진심으로 죽일 생각이라면 '1도트도 틈색가 없는 횡 1열 탄막' 을 쏘면 금방 달성 가능하겠군요 (웃음
A. 저라면 식사에 독을 타겠어요.

아주 과거(거의 2002년 부근)의 문답 입니다만 지금의 스펠카드룰과 일맥상통하고 있습니다.
'마리사의 마도서' 에서 나오는 "룰이 없는 세계에서 탄막은 넌센스다" 라는 마리사의 말과도 이어지는 부분이겠지요..

나름 오랜 시간이 흘렀지만 여전히 유지되고 있는 동방 원작의 뼈대를 다시금 살펴볼 수 있었던 느낌입니다.

그밖에도 인디 게임 제작에 대한 ZUN님과 게스트 분들의 흥미로운 이야기들이 있었으니
관심있으신 분들께서는 기사를 천천히 한번 살펴봐 주세요.

그럼 저는 이만.. 읽어주셔서 감사합니다.